13 | 08 | 2020

Software udvikling

Fra 2011-2013 har jeg som projektleder deltaget i forskellige software udviklingsprojekter.
Det har bl.a. været udviklingen af et online quiz system (som bl.a. benyttes til Jyllands-Postens Permium Quiz og Northside Festival) og et online system til pengeinstitutter (www.aarshjul.dk).

JP Quiz

 

Som udvikler har jeg arbejdet med forskelige platforme og sprog - fra Assembly Language til Java og C#.

Mens jeg gik i skole udviklede jeg spil, der blev solgt af udenlandske firmaer.

Senere arbejdede jeg med operativ system funktioner (fil og data styring, sikkerhed m.m.) og programmering af udviklingssystemer (til grafik og animation).

Fra ca. 1998-2001 arbejdede jeg med egne innovative Internet projekter.

Webbaseret undervisningssystem

I samarbejde med bl.a. Østjysk innovation arbejdede jeg på design og udvikling af et webbaseret IT-system til undervisning. Det rummede funktioner til bl.a. lærer-elev interaktion, kalender, opgavedatabase og AI-hjælp.

Producenter af undervisningsmateriale ville nemt kunne oprette materiale og opgaver via standardskabeloner. Det kunne f.eks. være interaktiv historie materiale med tilhørende opgaver på forskellige niveauer. Systemet ville håndtere licensaftaler og sikre, at leverandører ville få roalties i forhold til brug og vurdering af materiale.

Indenfor alle fag og niveauer ville lærere let kunne finde passende materiale og opgaver som evt. kunne tilpasses og derefter sendes til eleverne.

Den enkelte elev ville nemt kunne se alle de aktuelle opgaver i forskellige fag, afleveringsfrist og foreslået undervisningsmateriale. Eleven ville desuden nemt kunne få tilpasset AI hjælp, hvis eleven havde problemer med et bestemt emne, f.eks. 2. grads ligninger.

Formålet var at skabe en avanceret men brugervenlig undervisningsplatform, der kunne benyttes fra folkeskoler til universitetsniveau. Skolerne ville for 100-200 kr. pr. elev pr. år kunne få fuld adgang til systemet. Skolerne ville kunne spare store beløb på undervisningsmateriale og istedet få adgang til det nyeste materiale online.

 

En af fordelene var automatisk tilpasning af opgaver til den enkelte elevs evner og interesser. Dermed ville f.eks. opgaver i matematik, dansk, engelsk, fysik og historie løbende kunne tilpasses elevens niveau og aktuelle resultater.
Ligeledes ville mange opgaver kunne tilpasses den enkelte elevs interesser. Ved matematik kunne der f.eks. genereres opgaver indenfor områder som fodbold, knallerter, heste o.s.v.
Hvis en elev var meget dygtig indenfor et område, så ville eleven let kunne få opgaver på et højt niveau (op til universitetsniveau).
En udfordring har var en del pædagogisk modstand mod individualiseret undervisningen (mange lærere ville hellere benytte laveste fællesnævner til alle).

Lærere ville kunne blive aflastet ved hjælp af bl.a. automatiske rettelser og feedback på elevopgaver (udregninger, stavning, svar, multiple-chioce o.s.v.).

Eleven, lærere og forældre ville konstant kunne få et præcist billede af elevens evner indenfor alle fag og delområder (som f.eks. % regning ved matematik).

 

Zitizens

Desuden arbejdede jeg på et online 3D univers (Zitizens), der skulle kombinerede 3D udgaver af kendte byer og områder (Århus, København, Paris, London o.s.v.) med bruger avartars, brugersider, kommunikation, spil og markedsføring.
Løsningen kan beskrives som en blanding af SecondLife, World og Warcraft, chat, VoIP, e-handel, Facebook og familievenlig underholdning og spil.

Løsningen skulle baseres på en standard 3D game engine (f.eks. Unreal engine). Da software og data ville fylde 600Mb eller mere, skulle Zitizens distribures på gratis CD/DVD. Det kunne bl.a. være sammen med computerblade, ved uddeling i butikker hos samarbejdspartnere (f.eks. telebutikker eller en supermarkedskæde) og ved kopiering fra bruger til bruger.

Zitizens grundpakken ville være gratis men med forskellige abonnementer ville brugerne få adgang til flere muligheder. Eksempelvis ville helt enkle 3D spil være gratis mens de mere avancerede udgaver og flere baner ville kræve et abonnement.

Opdatering af områder samt nye aktuelle reklamer ville løbende blive downloaded. Det kunne f.eks. være avisstandere, der havde dagens overskrifter fra en samarbejdspartner (f.eks. Ekstra Bladet) eller skærme i butikker, der havde reklamer for produkter Konstant skiftende reklamer på bl.a. reklamestandere ville kunne ses af alle, men reklamer, der var målrettet den enkelte bruger (ud fra profil, svar, opførsel m.m.), ville blive vist i længere tid. Links til virksomheders websider (tilbud, kampagner, konkurrencer o.l.) kunne åbnes i en browser direkte fra 3D universet.

Med løsningen ville familie og venner nemt kunne mødes online og bl.a. deltage i familievenlige 3D spil - sammen, mod hinnanden eller mod andre.

Jeg arbejdede især med de grundlæggende teknisk udfordringer (serverløsning, databaser, bruger båndbredde, 3D engine, 3D integration, download af opdateret data, bruger funktioner, user experience m.m.). Det ville dog været en stor opgave, at færdigudvikle hele løsningen.

Efter IT-boblen i år 2000 var det dog svært at komme videre med projekterne og samtidig fik jeg meget travlt i mit nye job hos TDC.

 

 

I dag benytter jeg mest Java til udviklingen af diverse applikationer og applets.